Como se juega

cartas

Crear barajas.

La primera vez que inicia sesión, el nuevo jugador obtiene una baraja inicial, la cual debe escoger de entre 3 (Bronce-Negro-Mercenario). Según progrese en el juego irá obteniendo Cosmic Points para adquirir más cartas a través de la compra de booster en la tienda. De esta manera podrá modificar su mazo o crear mazos nuevos.

Un mazo válido contiene  contiene entre 40 y 60 cartas en total. Con la excepción de la carta Deidad, puedes incluir hasta 3 copias de la misma carta en un mismo mazo(incluidos diseños alternativos), a menos que se trate de una carta única. En este caso, solo puedes incluir una copia de ella en un mazo. El Caballero inicial escogido al inicio de juego, se debe buscar en la lista de cartas y ponerlo en el mazo.

Tipos de carta

Imagen
Descripción
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Todas las cartas caballero tienen un coste de CC a pagar. Son el tipo de carta más utilizado en el campo de juego, y se usan sobre todo para atacar a los caballeros y PVD del enemigo, como también para defenderse de los mismos.
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Las cartas ayudantes tienen un coste de CC para entrar en juego. Este tipo de carta beneficia a su propietario aplicando efectos sobre tus caballeros, o también efectos sobre los enemigos. Solo puedes tener un ayudante a la vez en el campo. Si juegas otro ayudante, el que está en juego es enviado a Yomotsu.
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Los Escenarios son cartas que aplican efectos globales al juego. Esto quiere decir que su efecto se aplica tanto al jugador quien utilizo dicha carta, así como también al jugador oponente.
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Los objetos son cartas que se acoplan a un caballero para otorgarle mejoras individuales.
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Las ocasiones son cartas que no entran en juego. Se juegan, aplican su efecto y van a Yomotsu.
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Las Técnicas son cartas que se adosan al caballero. Permanecen en juego mientras el caballero lo haga. Aplican un gran daño que no se puede evadir.


Reglas de los duelos.

Disposición inicial del campo de juego.

Jugador que empiezaEl jugador que crea la partida es quien comienza jugando.
Puntos de vida divinos iniciales (PVD)Los PVD comienzan en 10. No se puede exceder este número.
Mano InicialCada jugador roba 6 cartas, que componen su mano inicial

 

Ventaja del primer movimiento.

Como en la mayoría de los juegos de estrategia, en SSCCGO el primer jugador adquiere cierta ventaja. Aquí tienen las reglas especiales para contrarrestar dicha ventaja en una partida jugador contra jugador:

El primer jugador no podrá realizar acción de ataque en su primer turno. El jugador que reta, obtiene +1CC (cristal de Cosmos) adicional solo para su primer turno.

Inicio de turno.

En cada fase de inicio de turno ocurren los siguientes eventos que se realizan de manera automática:

  1. Se restablecen los Cristales de cosmos y se aumenta en 1.
  2. Se aplica el efecto del escenario en juego.
  3. Se aplica el efecto del Ayudante aliado (Inicio de turno).
  4. Se aplican los efectos de estados: SGD, NDS, ENV.
  5. Se aplican efectos correspondientes a caballeros en juego.
  6. Se aplican efectos de objetos, técnicas y ocasiones que funcionen por turnos.
  7. Se obtiene una carta del mazo.

Luego se comienza la fase de acción, donde se pueden realizar las siguientes acciones:

  • Jugar una carta desde la mano (caballero, escenario, ayudante, ocasión o técnica).
  • Realizar acción de un caballero en juego: Atacar, Defender, Evadir o utilizar una habilidad.

Combate de caballeros.

Los caballeros aliados pueden atacar a cualquier caballero en el lado oponente.  Los caballeros pueden atacar los PVD solo cuando no haya caballeros oponentes en el campo oponente. Al atacar cada caballero causa su daño al caballero oponente calculado de la siguiente manera:

Daño causado = (Ataque aliado – Armadura enemigo)+1

Si el enemigo está en defensa: Daño causado = ((Ataque aliado/2) – Armadura enemigo)+1

Finalizar Turno

Cuando hayas realizado todas las acciones deseadas en un turno, haz click derecho para terminar y dar paso al turno de tu rival. Esto también activará cualquier efecto continuo que se produzca al final de un turno.